都说创新能推动社会经济增长,但美国社会学家最近的一项研究表明,有些创新的此项功能是存疑的。普林斯顿大学的Mark Aguiar等近期发表研究成果称,根据对2004年~2015年网络创新与男性工作时长的相关性研究,发现网络游戏及其他娱乐性软件领域的开发和创新与年轻男性的“怠工”行为相关,导致他们的工作时长缩短了1.5%~3%。在造成他们与年长男性工作时长差异的因素中,电脑游戏可以占到40%~80%。不过,研究者同时发现,游戏对玩家的精神世界大有贡献:尽管美国年轻人失业率飙升,但他们的幸福感不断提升,游戏是一个重要因素

这倒可以从一个侧面解释,为什么最近几年美国政治选举里中老年选民的愤怒表达得如此突出,而年轻一代对政治的热情逐渐消退。或许是因为很多年轻人只要有一台能上网的电脑,便对生活满意得很。说到这里,人们大概会想到一个成语“玩物丧志”。不过,很多人对这种论断提出抗议。单说网游领域,便已在中国创造了近2000亿元人民币的大市场,大量创业公司、高薪就业岗位和财富神话,谁又能说这些不是“志”的一部分呢?正如一位网友抱怨道:你们说打游戏是玩物丧志,那什么才是“志”啊?难道只有人人都去当科学家文学家才是志?

不过,如果单纯以金钱收益来衡量“志”,显然不够全面。7月12日,热衷于给中国富豪“排座次”的胡润联合某IP运营机构发布“原创文学IP价值榜”,上榜的绝大部分作品是网络文学,其中《斗破苍穹》《盗墓笔记》《凡人修仙传》位列前三,通过影视化成名的《琅琊榜》《后宫·甄嬛传》《择天记》《花千骨》均在前十之列,而《人民的名义》只排在第21位。那么,《花千骨》是不是真的比《人民的名义》更有价值?从纯粹的金钱角度衡量,这个排名不无道理:IP开发是粉丝经济的延续,而受众年龄较大、教育程度偏高等,无疑对粉丝式“非理性消费”有负面影响。从收益、粉丝数、网络流量等可以量化的指标去衡量文学艺术之“志”,似乎都有失偏颇

官方机构正在试图给娱乐产业的“志”画出轮廓。6月底,广电总局网站发布了《网络文学出版服务单位社会效益评估试行办法》。根据文件规定,从7月1日起,社会效益正式成为各个网络文学网站的考评指标。据报道,截止到2016年年底,中国网络文学用户已逾3亿,每年新增网络文学作品近200万种,2016年中国网络文学市场产值突破5000亿人民币,未来成功作品IP开发的市场潜力更是不可限量。对网络文学的社会效益做出评估很有必要,但这种考评如何对市场发挥作用,还有待观察。

一方面,社会正在热议玩物丧志的“志”该如何定义;另一方面,这个成语中的“物”究竟是什么,似乎也不那么清晰。《尚书·旅獒》写道“玩人丧德,玩物丧志”,“玩人”指随意戏弄他人,“玩物”指过度沉溺于所喜好的事物之中。然而,对于创新而言,兴趣其实是最根本的动力。在英语中,“娱乐”(recreation)亦有“重建”之意,是结合了兴趣和新想法的再次“创造”(creation)。由此来看,“丧志”应被阻止,“玩物”却与创新密切相关。倘若监管不以“志”为出发点,只在“物”上做文章,对于科技或是文学艺术的发展恐怕难有帮助。

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